开发日志
版本节点与开发进展示例
v0.82026-06-10
虚空裂隙扩展
地图扩展逻辑重构
经过数周的讨论和推演,万界曙光的核心经济系统方案终于确定。
### 单一货币决策
我们决定整个游戏世界只使用一种货币——金币。原因很简单:多种货币会导致玩家认知负担,也会让经济调控变得复杂。一种货币,所有交易透明可见,玩家能直观理解自己的劳动价值。
### 双轨制的具体运作
**Play-to-Earn 轨道**负责价值生产。玩家通过采集、制作、交易、战斗产出商品和服务,在市场上出售获取金币。这个过程中,玩家的时间和技术转化为了真实的经济价值。
**Pay-to-Enjoy 轨道**负责价值消费。付费玩家购买外观装饰、便捷服务等(不涉及数值优势),他们的消费通过奖金池机制直接回馈给竞技生态中的优秀玩家。
### 宏观调控思路
我们不希望游戏公司成为"中央银行"直接干预市场,但需要设计好"水龙头"和"下水道":
- 水龙头:资源刷新率、任务奖励产出
- 下水道:交易税率、装备维修消耗、聚落维护费用
通过调节这两端的参数,维持经济系统的长期平衡。
v0.72026-05-25
符文系统重构
美术迭代BUG修复
这一周我们确定了万界曙光的核心玩法循环:**采集 → 制作 → 交易/使用 → 探索更远 → 采集更多**。
### 六大系统定位
| 系统 | 定位 | 与其他系统的关系 |
|------|------|-----------------|
| 采集 | 价值源头 | 为制作提供原料 |
| 制作 | 价值转化 | 将原料变为工具和建筑 |
| 交易 | 价值流通 | 连接所有玩家的经济行为 |
| 野外战斗 | 资源争夺 | 控制稀有资源点的产出权 |
| 聚落 | 社交协作 | 玩家组织化的载体 |
| 竞技场 | 荣誉与奖金 | 独立于主世界的公平竞技 |
### 关键设计原则
1. **没有无意义的 grind**:每一次采集都应该有明确的市场价值
2. **没有 Pay-to-Win**:付费只影响体验,不影响数值
3. **聚落是可选的**:独狼玩家也能获得完整体验
v0.52026-05-12
性能与体验修复
技术里程碑
万界曙光官网正式启动!这篇日志记录项目从零到一的过程。
### 项目定位
万界曙光是一款 3D 无限世界沙盒 MMO,采用 Low Poly 美术风格。核心理念是构建一个**玩家驱动经济**的虚拟世界——给所有玩游戏的人一个收入,给所有有钱人一个花钱的地方。
### 技术栈选择
官网采用 **Next.js + Tailwind CSS** 构建:
- Next.js 16:App Router,SSG/SSR 灵活切换
- Tailwind CSS v4:原子化 CSS,开发效率高
- TypeScript:类型安全,减少运行时错误
### 已完成
- [x] 项目脚手架搭建
- [x] 全局 Layout 与导航
- [x] 首页、关于、博客、联系页面框架
- [x] 浅色蓝紫主题配置
### 下一步
- [ ] 游戏实机截图 / 概念图素材
- [ ] 开发日志持续更新
- [ ] 社区功能规划
当前阶段:
Alpha Test
重点目标:符文系统与探索节奏
更多日志持续更新中…