开发日志

记录万界曙光的开发历程与设计思考

设计经济系统

开发日志 #003:经济系统设计方案确定

经过数周的讨论和推演,万界曙光的核心经济系统方案终于确定。 ### 单一货币决策 我们决定整个游戏世界只使用一种货币——金币。原因很简单:多种货币会导致玩家认知负担,也会让经济调控变得复杂。 一种货币,所有交易透明可见,玩家能直观理解自己的劳动价值。 ### 双轨制的具体运作 **Play-to-Earn 轨道**负责价值生产。玩家通过采集、制作、交易、战斗产出商品和服务,在市场上出售获取金币。 这个过程中,玩家的时间和技术转化为了真实的经济价值。 **Pay-to-Enjoy 轨道**负责价值消费。付费玩家购买外观装饰、便捷服务等(不涉及数值优势), 他们的消费通过奖金池机制直接回馈给竞技生态中的优秀玩家。 ### 宏观调控思路 我们不希望游戏公司成为"中央银行"直接干预市场,但需要设计好"水龙头"和"下水道": - 水龙头:资源刷新率、任务奖励产出 - 下水道:交易税率、装备维修消耗、聚落维护费用 通过调节这两端的参数,维持经济系统的长期平衡。
设计玩法

开发日志 #002:核心玩法循环设计

这一周我们确定了万界曙光的核心玩法循环:**采集 → 制作 → 交易/使用 → 探索更远 → 采集更多**。 ### 六大系统定位 | 系统 | 定位 | 与其他系统的关系 | |------|------|-----------------| | 采集 | 价值源头 | 为制作提供原料 | | 制作 | 价值转化 | 将原料变为工具和建筑 | | 交易 | 价值流通 | 连接所有玩家的经济行为 | | 野外战斗 | 资源争夺 | 控制稀有资源点的产出权 | | 聚落 | 社交协作 | 玩家组织化的载体 | | 竞技场 | 荣誉与奖金 | 独立于主世界的公平竞技 | ### 关键设计原则 1. **没有无意义的 grind**:每一次采集都应该有明确的市场价值 2. **没有 Pay-to-Win**:付费只影响体验,不影响数值 3. **聚落是可选的**:独狼玩家也能获得完整体验
技术里程碑

开发日志 #001:项目启动 & 技术选型

万界曙光官网正式启动!这篇日志记录项目从零到一的过程。 ### 项目定位 万界曙光是一款 3D 无限世界沙盒 MMO,采用 Low Poly 美术风格。 核心理念是构建一个**玩家驱动经济**的虚拟世界——给所有玩游戏的人一个收入,给所有有钱人一个花钱的地方。 ### 技术栈选择 官网采用 **Next.js + Tailwind CSS** 构建: - Next.js 16:App Router,SSG/SSR 灵活切换 - Tailwind CSS v4:原子化 CSS,开发效率高 - TypeScript:类型安全,减少运行时错误 ### 已完成 - [x] 项目脚手架搭建 - [x] 全局 Layout 与导航 - [x] 首页、关于、博客、联系页面框架 - [x] 浅色蓝紫主题配置 ### 下一步 - [ ] 游戏实机截图 / 概念图素材 - [ ] 开发日志持续更新 - [ ] 社区功能规划

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